Uno de estos presuntos avances son los “metaversos”. Sí, en plural, porque no hay un único “metaverso”, sino múltiples ellos. En boca de todos está que el “metaverso” (principalmente el de Meta, antiguo Facebook) es la última revolución, algo que no nos podemos perder y en el que todos debemos estar. Pero “nada nuevo bajo el sol”.
El vocablo “metaverso” proviene de la novela “Snow Crash” de Neal Stephenson. El ciberespacio es el metaverso y aparecen los avatares. Lo que se pretende es conectar a gente de todas partes del mundo y que interactúen entre ellos como si fuese la vida “real”. Es un espacio persistente y de escala infinita, que da realidad a la realidad virtual. Pretende reinventar las relaciones interpersonales, quiere ser un Internet 3D, sensorial.
Pero el mundo de los “metaversos” no es tan novedoso. Desde hace años existen estos universos virtuales donde los usuarios están interconectados e interactúan social y económicamente como avatares. Los llamábamos videojuegos.
El metaverso no es nuevo, pero las circunstancias actuales nos lo devuelven renovado
En este sentido, ¿por qué este revuelo ahora? Pues, si bien partimos de la base de que la tecnología lo hace posible, el detonante realmente ha sido la pandemia del Covid-19, la cual ha cambiado las formas de interactuar de las personas. Y es que como todos sabemos, la pandemia ha acelerado la digitalización (teletrabajo) y el aumento exponencial de las ventas online, pero también ha hecho que aumente el número de aficionados a los denominados “E-Sports”.
Según sus defensores, en el metaverso podemos hacer de todo (negocios, entretenimiento, interacción social etc.) pero a un nivel superior de usuario, ya que, a través de nuestro avatar, tenemos experiencias, donde se integra el mundo real con el mundo virtual.
Sin embargo, no queda tan claro cómo se va a conseguir que con esos avatares seamos capaces de vivir y sentir como se hace en el mundo cotidiano. Ahora mismo hay mucha inversión y publicidad, pero todas las tecnologías necesitan de otras tecnologías habilitadoras. El 5G nos va a ayudar, pero no tendremos un mundo 100% inmersivo, donde se pueda interactuar como en la realidad. Habrá que generar tecnología como lentillas virtuales o elementos que permitan sentir. Esto es el punto clave: no sólo tenemos que ver, sino que hace falta sentir.
Veremos si el metaverso se consolida o acaba siendo una moda pasajera, como otros inventos tecnológicos. Y es que no hay que dejar de mencionar que ya hay ejemplos de “metaversos” que cayeron, como “Second Life”.
Consideraciones legales en torno al metaverso que afectan a las empresas
Ahora bien, ¿qué consideraciones legales y cómo puede afectar este nuevo escenario a mi empresa? En este punto es necesario mencionar que estos mundos virtuales tienen su propia economía y suelen tener sus propias monedas. Asimismo, las empresas deberán plantearse si quieren participar en algún metaverso, crear uno propio o si están interesadas en crear NFTs de sus productos.
Desde un punto de vista legal, todos hemos oído que el legislador siempre va por detrás de la tecnología, pero en este caso, nuestra opinión coincide con la de la Comisión Europea, y es que no se debe regular el metaverso per se. El derecho regula situaciones y consecuencias, no escenarios concretos. Hay que hacer una interpretación del ordenamiento actual por analogía. El “metaverso” y los NFTs no son, al menos desde el punto de vista jurídico, tan disruptivos como algunos creen, ya que, al fin y al cabo, los mundos virtuales y los objetos digitales tienen ya más de dos décadas de historia.
Sin perjuicio de lo anterior, hay que señalar que estos metaversos traen consigo numerosos retos, tanto sociales (por ejemplo, de adicciones o sostenibilidad ecológica), como legales. Estos retos legales abarcan prácticamente todas las ramas del derecho, ya que los metaversos generan implicaciones societarias (creaciones de empresas en el metaverso), fiscales (tributación y blanqueo de capitales), penales (acoso sexual, amenazas, injurias, calumnias etc.), civiles (titularidad de los bienes creados), etc.
Asimismo, están surgiendo numerosos problemas en materia de Propiedad Industrial y Protección de Datos, junto con otra serie de oportunidades (patentes que protejan la tecnología que hace funcionar el metaverso o que mejora la inmersividad en este, proteger marcas para el uso en el metaverso o protegerlas dentro de él, etc.).
El metaverso, un caldo de cultivo para infracciones de los derechos de propiedad industrial
Los titulares de marcas y diseños están viendo como las mismas características que hacen que el metaverso sea atractivo para los usuarios (anonimato y falta de una autoridad central de gobierno), son a su vez las que pueden permitir que se produzcan infracciones generalizadas contra los derechos de propiedad industrial.
El problema principal sigue siendo el mismo: la territorialidad. Y es que los derechos de propiedad industrial se protegen únicamente en los países donde están registrados, lo que choca con la naturaleza global de Internet y, por consiguiente, del metaverso. Si a eso le sumamos el anonimato del metaverso, vemos como el mayor reto es el determinar quién es el responsable, dónde se encuentra y dónde le enjuiciamos.
Esto no significa que no haya que luchar contra los infractores o que no se pueda hacer. Todo lo contrario. Es necesario que los titulares de marca defiendan sus derechos frente a este tipo de vulneraciones, ya que, de no hacerlo, se estaría legitimando implícitamente el acto y probablemente se conseguiría un “efecto llamada”.
En este sentido, ya hay algunas marcas contraatacando de forma proactiva. A modo de ejemplo, Nike presentó una demanda contra StockX, alegando que las zapatillas virtuales que este último estaba vendiendo a través del metaverso como NFT, infringían sus derechos de IP. Asimismo, Hermès presentó una demanda contra Mason Rothschild alegando que los llamados “MetaBirkins” infringían su icónica marca de bolsos Birkin.
Asimismo, veremos a ver qué pasa con los derechos de propiedad industrial una vez que se sale de él. Esto se debe a que no está muy claro cómo se va a hacer para que poder llevarnos nuestros derechos de propiedad industrial, como hacemos para que no los usen terceros sin nuestro consentimiento una vez que ya no estamos dentro o cómo perseguimos a esas personas una vez que esto suceda.
No olvidemos la privacidad, los menores, la responsabilidad…
Por otro lado, en materia de la privacidad, el uso del metaverso puede ser muy intrusivo, ya que ese entorno virtual está plenamente “datificado” desde su diseño y permite tratar un espectro muy amplio de información relativa a los gustos y características de los usuarios.
Y es que el metaverso, debido a los elementos adicionales que necesita para ser realmente atractivo (wearables como sensores neuronales, trajes con sensores etc.), son los que a su vez van a ser realmente críticos y van a implicar nuevas categorías de datos (los avatares identifican o hacen identificable a un individuo, nuevos datos biométricos etc.), y los individuos pueden ser objeto de una vigilancia masiva, de discriminación, de fraude o suplantación de identidad, etc., debido a las vulnerabilidades de los wearables.
En este mismo sentido, habrá que tener muy en cuenta todo lo anterior cuando nos encontremos con menores usando este tipo de tecnología y de wearables, ya que disponen de una especial protección y no sabemos hasta qué punto se cumplirán los requisitos establecidos para el tratamiento de este tipo de datos y la seguridad de estos sistemas frente a ataques.
Otro de estos problemas respecto de los ataques va a ser el determinar la responsabilidad. Esto se debe a que el metaverso necesita de una red descentralizada donde se almacenan y distribuyen infinidad de datos, pero ¿quién es responsable si se produce una brecha de seguridad en el caso de que haya una red de servidores descentralizada? Chi lo sa?
En definitiva, veremos cómo se van desarrollando los diferentes metaversos, en todos sus aspectos, y así comprobaremos si son realmente el futuro que nos están intentando vender para todos o una aplicación más dentro de nuestros sistemas informáticos que quedará relegada a un uso puntual.